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| Erstellt am 23.07.2014 um 15:34 |
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danke ich werde es mal testen
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| Erstellt am 25.07.2014 um 21:47 |
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Weiss nicht was die jetzt wieder gemacht haben mit dem Neuen Update...die Beta x 64 ging Super. Einstellungen auf Max. mit 2560x1440 hatte ich knapp 100 FPS...jetzt mit dem Neuen Update nur noch 60 FPS...wie kann man denn mit einem Mal 40 FPS killen mit nem Update.
Und das grüne Wäldchen killt meine Performance restlos...Sieht zwar Super aus...aber geht noch gar nicht von der Performance her. Haben die zuviel reingekloppt mit hohen Texturen, mit den Bäumen und so. Selbst wenn meine GTX 680 weit über GTX 770 Niveau läuft kommt man da nicht rum runter zu stellen im Menü...
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| Erstellt am 12.10.2014 um 01:00 |
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Falls jemand auf Sochi für rFactor2 Bock hat hier der Download:
https://mega.co.nz/#!rV5nBSgA!pCaH5BPE38DmRyY56Ip8CAfDniHFe9J2XVCbrxKuI2Y
Falls ein Auto fehlt...>:
https://mega.co.nz/#!CIYyAapB!s5qc0yKZCEqpiD3JmvqS0aLRW6kSLZ0ETu0JxVq0NZQ
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| Erstellt am 01.11.2014 um 23:48 |
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| Erstellt am 03.11.2014 um 19:03 |
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Und für alle die es noch nicht haben gibt es auch ein update bei der Demo.
den Formel Renault 3.5, der echt spass macht und wieder die corvette, als Strecke Silverstone. Also unbedingt mal rein schauen falls es noch jemand gibt der rFactor 2 noch nicht hat
Grüße Andreas / Timallen
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| Erstellt am 03.11.2014 um 22:54 |
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Kleiner Tipp.
Da rFactor2 sehr starke Vibrationen in der Cam verursacht könnt ihr im Verzeichnis UserData/player/player die Datei mit dem Editor öffnen (JSON-Datei mit 44 KB) unter Graphic Options die Einträge mit "Cockpit Vibration", die Werte auf "0" ändern. dann oben links auf Datei gehen und speichern...solltet ihr ja von rFactor kennen. Hab auch mal Einstellungen für den Nvidia Inspector für rFactor2 gemacht...Damit ist Kantenflimmern weg und super Weitsicht...aber nur für potente Karten...
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| Erstellt am 20.11.2014 um 17:33 |
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Yas Marina Circuit für rFactor 2...
https://mega.co.nz/#!WMgSWSLL!pFS8EO4pMriLasTzbWY8rgrOoyqGOCR9i9uBlGGc7_s
Link komplett kopieren und in Browser einfügen
viel Spass..
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| Erstellt am 16.12.2014 um 10:40 |
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| Erstellt am 04.01.2015 um 13:40 |
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Update 29 (Build 910) Changelog:
FEATURES:
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Added option to screenshot directly to clipboard, PLR file entry now called “Screenshot format”.
BUG FIXES / OPTIMIZATIONS:
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Fixed multiplayer race rejoin.
Fixed heat haze bug for non-HDR mode.
Fixed Modmgr bug where a deleted package file would still appear in list.
UI / HUD / OPTIONS:
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No longer reset widescreen UI config parameter when applying graphics changes.
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| Erstellt am 04.01.2015 um 15:05 |
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!!!Achtung!!!
Bitte das Update erst einmal nicht ausführen, da auch der Server dann ein Update benötigt. Für den Testtag morgen bleibt erst mal alles so wie es ist. Falls sich etwas ändert geben wir Bescheid.
Das gilt auch für alle weiteren Updates...Also bitte erst auf unser "OK" warten.
Danke
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| Erstellt am 04.01.2015 um 15:28 |
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Mist! natürlich habe ich nicht an den Server gedacht. Würde morgen aber gerne dabei sein. Gibt es eine Möglichkeit wieder runter zu kommen auf 906?
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| Erstellt am 04.01.2015 um 15:50 |
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Soweit ich weiss nicht. Da hilft glaube ich nur, wenn du den alten Installer von der 906 noch hast, eine neue Installation. Aber warte damit wenn noch bis morgen...vielleicht tut sich ja noch was...Und für die Zukunft, einfach mal immer den aktuellen Build sichern. Einfach den ganzen rFactor 2 Ordner komplett kopieren und irgendwo sichern. Falls dann mal der Finger zu schnell ist kannst du aus dem Sicherungsordner einfach zurück kopieren.
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| Erstellt am 03.04.2015 um 22:11 |
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rFactor 2Build 946 ist raus...aber bitte noch nicht Updaten bis grünes Licht von uns kommt.
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| Erstellt am 02.07.2015 um 07:54 |
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rFactor 2 Build 982 ist raus...
Aber bitte noch nicht Updaten bis grünes Licht von uns kommt.
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| Erstellt am 03.07.2015 um 18:47 |
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Sascha Grindau unregistriert
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Wir sollten das ausführlich testen!
Außerdem rate ich dringend davon ab, noch vor dem Ligarennen darauf zu wechseln.
Nicht weil es unstabil ist, aber es gibt teils große Änderungen und die sollten in Ruhe mit Testrennen durchprobiert werden.
– This build represents the first major step in migrating our game rules out of the base game and into plugins. This system is intended to allow easy adjustment of rules for your races without waiting for ISI to add or develop them. We’re still working on this, so feedback is very welcome. NEW PLUGIN SYSTEM RELEASED.
– Assume any future Thrustmaster wheel will need its FFB direction reversed and do so automatically. If for some reason that is not desired, open up the Controller.JSON file and set “Steering Effects Strength” to 9999 instead of 10000.
– Added a plugin interface to view some pit menu data. Currently, you can only change the pitstop choices by using this in conjunction with CheckHWControl().
– Forcing vehicle body collision model to be below a certain limit now (automatically LOD’ing if necessary). This is done for performance reasons.
– CLI options for the Launcher: +connect=”:” and +dedipass=””
– Additional SLI optimizations when using reflections.
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| Erstellt am 03.07.2015 um 19:19 |
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Ich denke auch das wir das in der Sommerpause erst testen...Ist ja schon einiges was da laut Changelog geändert wurde...hehe F1 Rennen jetzt mit 45 Autos...Aua.
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| Erstellt am 04.07.2015 um 02:57 |
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Sascha Grindau unregistriert
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Hey,
mich würde mal eure Meinung interessieren, ohne das ich meine vorher preis gebe.
Angenommen in rFactor2 wären die Reifensätze limitiert. Es ist jedoch unmöglich die Reifendaten auf dem Server zu speichern, weil ein Reifen einfach viel zu groß ist (~50MB). Sprich 200MB für ein Auto
. Etwas viel, haha.
Möglichkeit 1) Man speichert die Reifen auf dem Client und hinterlegt eine Checksumme auf dem Server. Anhand der Checksumme können Modifikationen am Reifen ausgeschlossen werden. Nachteil: Was passiert, wenn der Fahrer die Datei löscht?
Möglichkeit 2) Man speichert eine stark vereinfachte Version des Reifens und versucht diese nach dem Rejoin im Falle der gelöschten Datei zu rekonstruieren. Der dann entstehende Reifen wäre nur ähnlich, nicht aber exakt so wie der, den man zuletzt benutzt hat.
Möglichkeit 3) Man speichert alles auf dem Server und muss ggf. einige Minuten Daten herauf, bzw. herunterladen.
Möglichkeit 4) Man speichert auf dem Server lediglich die genutzten Reifensätze und streicht diese dann.
Möglichkeit 5) Keine Ahnung, schon spät.
Was würdet ihr als Liga für eine Lösung erwarten, wünschen, oder gar lieben?
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| Erstellt am 04.07.2015 um 11:33 |
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Meine Meinung:
Da die Reifen bei rF2 bei vielen Spielern eh schon für Unmut sorgen ist das ein heikles Thema. Zudem ich noch keine Mod auf/in rF2 gefahren bin ,wo ich sagen kann, dass diese Reifen sich wirklich absolut Realistisch verhalten. Mit den Reifensätzen limitieren macht z.B. für unsere Liga nicht viel Sinn. Da wir ja kein volles Rennwochenende fahren. in der Realen F1 reisen die Teams an, und haben über das ganze WE ihre Reifensätze, mit denen sie auskommen müssen. Würden wir unsere Reifensätze limitieren müssten die Fahrer in den 2 Trainingswochen schon ihre Reifen einteilen. Und ich denke zum Rennstart wären da nur noch alte Pellen auf Lager. Und nichts Renntaugliches mehr dabei.
Zudem würden wir unsere schwächeren Fahrer, die viel Trainieren, um den Anschluss zu halten, damit wieder Chancenlos machen. Für eine Liga mit Langstrecken Event´s könnte das vielleicht Sinn machen.
"Möglichkeit 1) Man speichert die Reifen auf dem Client und hinterlegt eine Checksumme auf dem Server. Anhand der Checksumme können Modifikationen am Reifen ausgeschlossen werden. Nachteil: Was passiert, wenn der Fahrer die Datei löscht?"
Also diese Möglichkeit halte ich für die beste... Das Verhält sich so ähnlich wie mit rF Scann das man bei rF gegen Cheater genutzt hat, so wie wir es auch gemacht haben. Nach dem Rennen wir die Log Datei vom Reifen an die Rennleitung geschickt...wer keine hat ist DQ...so einfach. Wer löscht denn etwas versehentlich...
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| Erstellt am 05.07.2015 um 00:12 |
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Ich denke Möglichkeit 1 wäre die beste, wobei ich das noch mit 2 kombinieren würde, wenn jemand Reifen löscht. Es gehört ja auch etwas dazu die Datein ausfindig zu machen. Es sei denn RF2 oder WIN wird komplett eleminiert, je nachdem wo die daten liegen.
Für unsere Liga:
Mir persönlich würde es einen gewissen Reiz geben. Doch sehe ich auch das Problem das es über die zwei Trainingswochen nicht funktioniert. Wir wollen das Limit finden in einer neuen Sim, da passiert es schnell das man sich dreht oder verbremst und die Reifen danach mist sind. Von dem her müsste man die dann ab Dienstag vor den Rennen evtl. scharfschalten können. Doch was passiert mit den Leuten die davor schon ihre Test´s durch haben und nicht mehr Fahren? Reifensätze für diese Leute grundsätzlich auf eine geringe anzahl festlegen? Wird schwer bei uns, wobei ich den ansatz den Sascha vorstellt gut finde
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| Erstellt am 05.07.2015 um 00:22 |
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Sascha Grindau unregistriert
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Danke für Euer Feedback.
Zur Info: Wir sollten die Reifen NATÜRLICH nicht unter der Woche limitieren. Viel mehr am Renntag vom Training, übers Qual bis hin zum Rennen. So das man eine begrenzte Anzahl neuer Reifen nutzen kann. Man wählt dann im Setup jeweils immer entweder einen der übrigen gebrauchten Sätze, oder eben einen neuen Satz aus.
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